Amnesia The Dark Descent
Korku oyunlarından keyif alıp azıcık tırsıyorsanız Amnesia: TDD’ye tam size göre. “Kâbusun yanında korku nedir?” diyorsanız alın oynayın ama oynadıktan sonra siz eski siz olmayacaksınız. Her korku oyunu gibi bu da akli melekelerinizin yer yer sekteye uğratacak…
 
Daniel, amnezi olarak bilinen hafıza kaybı hastalığına yakalanmıştır. Çevrede bulduğu yazılar sayesinde oyunun başında gözlerini açtığı Brennenburg Kalesi’nden uzaklaşarak yolunu ve amacını anlamaya çalışan Daniel, hikâyenin ilerleyen safhalarında işitsel flashback’ler yaşayarak, karşılaştıklarını ve gördüklerini anlamlandırmaya da çalışır. Bu anlamlandırmalar esnasında başına gelen tuhaflıkları ve olağandışı olayları net biçimde bize yansıtıyor, görsel ve davranışsal tepkilerle. Karanlığa karşı da hassasiyeti olan kahramanımız, çeşitli görme bozuklukları, davranış bozuklukları veya hızlı ve derin nefes alış verişleriyle atmosfere davet ediyor. Karakterin davranışlarının anormalleşmesini temsilen ortaya görsel bozulmalar, rahatsız edici ortam ve kasvetli mekânlar aynı şekilde bu oyunda da can bulmuş. Hikâyenin 1800’lü yıllarda geçmesi bu etmenlere değer katan bir durum. Çevredeki alet edevat ve yanımızdaki aydınlatma gereçleri hem o mistik havayı hoş biçimde yansıtıyor hem de atmosfere balıklama dalış yapmamızı sağlıyor. Aydınlatma eşyası derken aklınıza çok bir şey gelmesin, bir tane gaz lambası ve çevrede bulduğumuz kibritler yardımcımız bu konuda. Gaz lambası belirli bir süre sonra içindeki yakıtı bitiriyor ve çevrede bulduğunuz yakıtlarla destek sağlamazsanız oldukça sıkıntılı anlar yaşayabiliyorsunuz. Keza kibritleri de çarçur etmemeniz lazım, hem daha önemli anlarda kullanabilmeniz, hem de kendinizi az da olsa saklayabilmeniz için. Çünkü bilin ki o izbe sote yerlerde yalnız değilsiniz.

Bedensel deformasyona uğramış garip yaratıklar bizim en belirgin düşmanımız (belirgin olmayanlar da var). Sese ve ışığa duyarlı olan bu arkadaşlar peşinizden resmen depar atabiliyor. Üstüne üstlük siz onlarla göz göze geldikçe, görsel ve davranışsal bozulmalara maruz kalıyorsunuz. Sonuç itibariyle bu yaratıkları göz ucuyla gördükten sonra yapmanız gereken karanlık, kuytu, gölgeli bir yer bulup onlar gidene kadar beklemek. Aksi halde elinizde hiçbir suretle kesici, delici, patlayıcı bir alet veya silah olmadığından karşılık veremiyor ya da onları öldüremiyor bilakis kendi hayatınızı kaybediyorsunuz. Oyundaki yönlendirmeler hayat kurtarmakta ama bu noktada; öldüğünüzde ekrana gelen yazıları okursanız bir dahaki sefere aynı hataları yapmaktan kurtuluyor, bulduğunuz çözümler sayesinde hayatınızı garantilemiş oluyorsunuz. Bulunabilecek çözümler arasında kendinizi elbise dolabına kapatmak da olabiliyor zaman zaman. Yani saklanmak veya kaçmak haricinde yapılabilecek bir şey yok, keskin biçimde vurgulamış yapımcılar: Çaresizsiniz! Karşınıza bulmacalar da çıkacak. Bulmacaları çözmek içinse genelde kombinasyonları doğru biçimde yapmanız gerekiyor, aynı zamanda gidişatı da takip etmek gerekiyor. Kombinasyon demişken, bazen toparlanması gereken bir malzemenin bazı parçaları öyle yerlere bırakılmış oluyor ki, oraya uğrayasınız bile gelmiyor korkudan. Lakin neyi niye yaptığınızın farkında olduğunuz vakit ortada çözülemeyen bulmaca kalmayacaktır. Bazı bulmacalar veya köşeye sıkıştırmalar ise Frictional’ın bir hayli geliştirdiği motorun fizik yetenekleri sayesinde çözülebiliyor.

Tüm bu bulmacanın, yön bulmanın, olay çözümlemenin ise oyun içerisinde sağlıklı bir şekilde uygulanması zor. Yanlış anlaşılmasın, her şey harikulade ayarlanmış, teknik hata filan yok. Ama atmosfer o kadar gerici, arka planda çalan şarkılar veya duyulan sesler öylesine korkutucu ki, zaman zaman dayanamayıp oyunu kaydedip çıktım. Hele bir bölümde içli içli ağlayan bir kız sesi vardı ki “yürek dayanmaz” sınıfına kafadan ilk sırada girer her şekilde. Silent Hill serilerinden kalma bir alışkanlığım var ve “umarım bu kapı kilitlidir” diye mırıldanırım hep. Bu yapımda ise “umarım kapının arkasına dayayabileceğim ağır malzemeler vardır odada” olarak güncellendi bu mırıldanış. Oynarken kendinizi bir şekilde garantiye alabilecek, sırtınızı güvenerek dayayacak yerler arayacaksınız ve güvende olduğunuzu hiç hissedemeyeceksiniz. Çünkü "Ortam ne kadar hoş, sakin" derken aniden kapılar açılıyor veya kapanıyor, cam malzemeler kırılıyor ya da ortamda çeşitli olağandışı olaylar vuku buluyor. Yapımcılar zaten gergin atmosfere sahip oyunu oynanmayacak kadar korkunç hale getirmişler. Oyun resmen alay edercesine daha da korkunç oluyor her adımda ve o dış dünyadan yalıtılmış garip yerlerden çıkma isteği giderek artıyor. Maalesef çıkış yok. Normalde sinir bozucu olan sinirli köpek havlama sesi bile duyulduğunda rahatlatıcı bir ninni gibi geliyor “Ne güzel, normal dünyaya ait olan bir ses!” diye düşündürerek. Aydınlık ve rahatlık bulma arzusuyla oyuna devam ederken, bir önceki yerde bulunan aydınlığı ve rahatlığı arar hale geliyor kişi. Hakikaten ince ince hesaplamış yapımcılar, kişiyi nasıl zıvanadan çıkartırız diyerekten.

Oyundaki grafikler yeterli düzeyde. Verilmek istenen her şey veriyor. Karakterin hissiyatına göre değişen, yer yer bulanıklaşan yer yer kayan görüntü ile birlikte çevredeki ışığa duyarlılık gerçekliği (gözün karanlığa yavaş yavaş alışması) ışık kaynağının aydınlatma kapasitesi vs. gayet hoş biçimde yedirilmiş. Kaplamalar basit ama çok sırıtmıyor. Ucube olduğu için çok da sorun değil, korkunçluğuna korkunçluk katmış. Sesler, seslendirmeler ve müzikleri ise ayrı ayrı ele almak lazım. Çevre ve olaya göre değişen ses dinamikleri hayli iyi ve ortama adaptasyonu son safhaya taşıyor. Müzikler ise yerine göre geliyor ya da gidiyor. Akira Yamaoka’nın SH2 Making of videosunda söylediği bir şey vardı ve “Bu tip oyunlarda sesi iyi kullandığınız gibi sessizliği de çok iyi kullanabilmesiniz” diyordu mealen. İşte tam burada Amnesia: TDD’in müzik yapımcısı Mikko Tarmia’yı kutlamak istiyorum. Diğer karakterlerin flashback’lerdeki seslendirmeleri çok başarılı. Hafıza kaybı dolayısıyla garip bir hissiyat içerisinde olduğu havasını yansıtılmış.

Oyunun can damarı kıvamındaki fizik etkileşimi ise PhsyX veya Havok logolu çoğu yapımdan çok daha iyi. Neredeyse her eşyayı yerinden oynatabiliyor, fırlatabiliyor, karakterin büyük eşyaları mantık çerçevesinde hareket ettirmesini sağlayabiliyorsunuz. Kibritsiz kalındığında veya gaz lambasının yakıtı bittiğinde bu tip masa, sehpa gibi eşyaları çekiştirebilsek daha iyi ve gerçekçi olabilirdi. Ama bu da oyunun korkunçluğuna katkıda bulunan bir gerçek dışılık olmuş. Korku filmlerinden ve oyunlarından keyif alıp azıcık tırsıyorsanız Amnesia: TDD’ye tam size göre. “Korku benim göbek adım!” veya “Kâbusun yanında korku nedir?”  diyorsanız alın oynayın ama oynadıktan sonra siz eski siz olmayacaksınız. Her sağlam korku oyunu gibi bu da akli melekelerinizin yer yer sekteye uğramasına sebebiyet verebilecektir.


mac oyunlarõ