Prey
Steven Speilberg`ün "Üçüncü Türden Yakınlaşmalar" filminden sonra iyice popüler bir olay haline gelen "uzaylılar tarafından kaçırılan insanlar" klişesi Prey`de senaryo için esas alınmış.
 
FPS tarzından bir oyun olan Prey, bir "Dünyayı Kurtaran Adam" macerası karakterlerin derinliğiyle bu klişeden biraz sıyrılabiliyor. Uzaya gidip dünyayı kurtarmayan bir Kızılderililer kalmıştı, Tommy sayesinde onların da kuruntu sandıkları şey gerçek olmuş oldu, dersem sanırım bütün oyunu özetlemiş olurum. New Game dedikten sonra esas oğlanımızı kirli bir tuvalette hayatının muhakemesini yaparken buluyoruz. Aynada gördüğümüz yansımasına göre tam bir süper kahraman tipine sahip olan Tommy`nin kendiyle konuşmasından ve çelişkili ruh halinden ileride dünyayı kurtarabilecek nitelikte özelliklere sahip olduğunu anlıyoruz. Biraz sonra Tommy`nin büyük babasıyla karşılaşıyor ve hikâyedeki tamamlayıcı unsur olması nedeniyle "yaşlı ve bilge olgun insan" sıfatıyla kendisinden öğüt dinliyoruz. Daha sonra adamımızın zevcesi Jen ile tanışıyoruz ve oyun ufaktan start almaya başlıyor. "Barda olay çıktı", "durun artık", "ne yaptın sen! Öldürdün onları!", "Bu yeşil ışıkta ne" falan derken birden kendimizi uzay gemisinde bulup, Jen nereye ben oraya mantığıyla bilimkurgu dünyasına adım atmış oluyoruz. Yapımına tekrar başlandıktan sonra belirtildiği gibi Doom3 motorunu kullanıyor Prey. Geçtiği evren ve konu itibariyle yapımcıların bu seçiminin hayli yerinde bir karar olduğunu düşünebiliriz. Özellikle kapalı mekân grafikleriyle ön plana çıkan motorun Prey için biçilmiş kaftan olduğunu görmek zor değil. Grafik savaşları silsilesini gerçek anlamda başlatan oyunun FarCry olduğunu kabul edersek ondan sonra piyasaya çıkan Doom3 ve Half-Life 2 gibi oyunların artık bu "grafik" olayını devlerin savaşı haline getirdiğini hatırlarsınız. Grafiksel anlamda takdir kazandıktan sonra firmaların motorlarını paylaşıma sunması diğer yapımcılar için çok harika fırsatlar yaratıyor şüphesiz. Bu tür fırsatlardan yararlanma konusuna geldiğimizde ise Prey`in gerçekten çok güzel bir örnek teşkil ettiğini görüyoruz. Daha önce Valve`in Source motorunun da birçok oyuna uyarlandığına ve gayet başarılı olunduğuna şahit olmuştuk. Bu tarihten sonra piyasaya çıkacak olan yapımları saymazsak Doom motorunun bu ikinci çıkarması bakalım gönülleri tekrar fethedebilmiş mi... Prey'in açık mekânlarda geçen bölümleri Quake 4`e nazaran daha az olsa da sanırım bu konuda alınabilecek kalite en had safhaya gelmiş. Özellikle iç mekânlarda ve objelerde oyunun muhteşem olduğu açıkça görülüyor. Konu dokularla ve Anti-Alliasing ile şov yapmaya geldiğinde ise Prey`in eline kimse su dökemez herhalde. Ama gerçekçilik ne âlemde derseniz; şahsen hayatımda bu kadar parlayan kapılar görmemiştim. Doom motorunun 2004 yılından beri üzerinde ses getirecek yenilik yapılmayan kısımlarının en başında yer alan efektler için maalesef pek heyecanlı şeyler söyleyemeyeceğim. Hemen hemen bütünüyle gece geçen bir serüven olmasına rağmen (uzaydayız normal) artık "HDR`si olmayan oyuna kız verilmez" politikası içine giren firmalara nasıl gövde gösterisi yapacak Prey bilemiyorum. Sanırım motordaki asıl devrimi görebilmek için halen daha Enemy Territory: Quake Wars`ı beklememiz lazım. Onun dışında dikkatimizi çeken grafiksel yeniliklerin başında geliştirilen gölge animasyonları geliyor. Artık ışığın geldiği yöne doğru daha iyi tepki veren gölgeler belirdikleri zaman insanı tedirgin edebiliyorlar. Ancak oyun boyunca ağzımızı açık bırakacak bir patlama efekti ya da alev animasyonuyla ne yazık ki karşılaşmıyoruz. Ama özellikle küçük gezegen parçacıklarının üzerinde yürüdüğümüz sahnelerde yerçekiminin etkisiyle ve üzerinde bulunduğumuz nesnenin yuvarlak olması sebebiyle büyüyüp küçülen objeler görmek, aynı zamanda az evvel yanımızda olan bir iskelenin artık baş aşağı duruyor olması falan basit ama oynayışı sahiden "cool" yapan ayrıntılar diyebilirim.

Prey`i oynadığım süre içerisinde beni en çok mutlu eden kısım herhalde bu sefer tam anlamıyla "ustalıkla" yapılan optimizasyon yani ince ayar kısmı olmuştur. Quake 4`te performans kaybı yaşamamak için mahrum kaldığımız opsiyonları Prey`de rahatça açabildiğimizi görmek cidden müthiş bir şey. Ayrıca animasyonlardan tutun da, düşmanların hareketlerine kadar her şey yeteri kadar şık tasarlanmış. Uzaylı yaratıkların kurşundan kaçarken sağa sola atlamaları veya cinnet geçiren insanların rahatsız tavırları ekrana etkileyici yansıtılmış. Ama yakından inceleyebildiğimiz karelerde yan karakterlerin çömelme vs. eylemleri köşeli eklemlere sahip oldukları için güzel bir görüntü sergilemiyor. Arka planda iyi bir hareket mekanizmasına sahip olan karakterlerin böyle etkilenmemesi lazımdı. Kısacası bazı problemlerle karşılaşılsa da oyunun animasyon kısmı yeteri kadar iyi. Karakterimizin nesnelerle etkileşime girerken yaptığı el hareketleri de diğer oyunlara göre daha fazla ve ayrıntılı. Bir boşluk yukarıda söylediğim "etkileşime girdiğimiz nesneler" konusuyla doğrudan ilgili olan fiziklerden biraz bahsedelim. Doom3 piyasaya sürülmeden önce yapımcıların hayli iddialı olduğu hatta oyunun kutusuna "gerçek dünya fizikleri" yazacak kadar ortaya koydukları sonuçtan emin bir şekildeyken sadece ufak kutuları devirebildiğimiz, hafif tümsek ve rampa olan noktalarda vurup havaya uzandırabildiğimiz yaratıkların olduğu bir fizik motoruyla tanıştırdıkları için biraz darılmıştık kendilerine. Grafik motoruyla alakası var mı bilmiyorum ama Prey`in de fizikleri gerçekten Doom fiziklerini hatırlatıyor. Ona göre bir değerlendirme yaparsak; etki edebildiğimiz objelerin sayısı arttırılmış. Yere çarptıktan sonra etrafa savrulmaları vs. fena değil. Ama bir patlayan top sürükleme olayı var ki, tam bir facia. En ufak bir çıkıntıda bizi acayip uğraştıran bu nesnenin oyunda önemli bir yeri olması gerçekten çok sıkıcı. Fizikler için eşittir dersek vasatı aşamadıkları sonucunu buluyoruz.  Prey bir bilimkurgu serüveni olmasına rağmen oyun boyunca hiç ara sinematik falan izlemiyoruz. Yani oyunda kısaca video bulunmuyor. Onun yerine HL serisinden alışık olduğumuz çeşitli script olaylar bu açığı kapatıyor. Bu script sahneler ciddi anlamda monotonluğu kırabiliyorlar. Kendinizi tamamen oyuna kaptırmış düz bir mantıkta ilerlerken birden değişen ortamlar, yüzümüze kapanan kapılar falan insanın kendine gelmesini sağlıyor. Ne yalan söyleyeyim şimdiye kadar incelediğim oyunlarda video olmamasını eksi olarak görmüş, en azından script sahneler gibi farklı çözümlerle bu eksiklik giderilmişse geçer not vermeye yanaşmıştım. Ama şimdilerde bu alışkanlığım yavaş yavaş değişiyor gibi. Prey`deki script sahneler oyunun içerisinde sivrilip dikkat çekecek kadar iyi yapılmışlar. Bölümler arasında ara videolar olsaydı belki konunun bütünlüğü bu kadar sağlanamazdı. Yapımcılar böyle yaparak bir kez daha doğru bir karar almışlar. Ancak oyunun sonundaki diyaloglarla bezeli müdahale edilemeyen sahneyi saymıyoruz tabii ki. Sonuçta o bir istisna.

Sesiz kahramanlar tanımaya alıştığımız son dönem First Person Shooter oyunlarının yanında çok harika seslendirilmiş ana karakteriyle Prey, kendini diğerlerinden ayırıyor. Kahramanımız Tommy, "sessiz ve derinden" olarak çizilen ana karakter imajını gayet geveze ve sürekli yorumlar yapan kişiliğiyle delip geçiyor. Filmlerdeki cesur başkarakter tiplemesine uygun olan ses tonu da jest ve mimiklerine "cuk" oturmuş gibi. "Gibi" diyorum çünkü bazılarımız ince ses rengine sahip olmasını olumuz yönde eleştirebilirler. Aslında tam manasıyla dünyayı kurtaran adam olan Tommy`nin daha kalın bir sesi olabilirdi. Ama şu anki sonuçta kötü değil elbette. Tommy dışında bütün karakterler ve düşmanlar harika seslendirilmişler. Tommy`nin attığı sevinç çığlıkları, düşmanların böğürerek ölmesi vs. göz önüne alındığında dublajlar müthiş. Ses efektleri ise seslendirmeler gibi yeteri kadar iyi. Her şekilde Doom örneğini veriyorum ama Prey`in de silah sesleri Doom`da olduğu gibi dikkat çekici. Bir grafik motoru oyunu bu kadar değiştirip etkisini her alanda hissettirebiliyorsa davranışımı mazur görün. Müzikler ise yıllardır kahramanlık oyunlarından veya filmlerinden dinlemeye alıştığımız cinsten tınılarla oluşturulmuşlar. Hepsi gayet çeşitli ve oyuncuyu rahatsız etmeyen türden olsalar da, hatırda kalıcılık konusunda bazı sorunları var. Yalnız ana menüde arada bir çalan parçanın böyle bir problemi yok kesinlikle. Western filmlerinden aşina olduğumuz o "Kızılderili" temasını güzel yansıtıyor ekran başındaki bizlere. Boss karşılaşmalarında hızlanan normal bölümlerde alıştıktan sonra varlığı bile hissedilmeyen müzikler hedefledikleri amacı yani script sahnelerle ve seslendirmelerle birleşip çizgiselliği yok etmeyi çok harika kotarıyorlar. Mekân mekân değişen melodilerin seçimi konusunda da yapımcılar gayet titiz davranmışlar, belli oluyor. Şahsen müziklerden memnun kaldım. Tekrar etmemeleri en azından oyuncuya kendilerini alıştırarak tekrar etseler bile bunu belli etmemeleri artı olarak görülebilir. Ayrıca kısa bölümler dinleme fırsatı bulmamıza rağmen lisanslı parçaların gerçekten ayrı bir zevk olduğunu kabul etmek gerek bence. Gayet itinayla seçilen grupları özellikle ilk bölümde dikkatli dinlemenizi öneriyorum. Ben müzikleri ve ses yapılandırmasının tümünü de dikkate alarak tam not veriyorum.  Prey`in kontrol kısmı ise; normal FPS tabanlı bir tuş yapısı olmasına rağmen kendine has farklılıkları var. Temelde prensip olarak normal FPS kontrolleri esas alınmış, tek farklılık "E" tuşu ile astral boyuta geçebilmemiz. Ayrıca ilerleyen bölümlerde araç kullanabildiğimizi de ufak bir not olarak belirteyim. Araç kullanımı konusunda bilmemiz gereken tek şey sağ fare tuşuyla nesneleri çekebiliyor olmamız. Kontrol kısmı özetle bu kadar arkadaşlar. Bir de "F" ile yakabildiğimiz Zippo`muz var. Bana göre bu envanterin oyunun derinliğine hiçbir katkısı yok. Ama yapımcılar işin içine biraz gerçekçilik katmak istediler herhalde. Çünkü bir elde yarı organik yarı mekanik bir teknolojik silah diğer elde Zippo. Ne oldu, karanlıkta kaldım. Saçma geliyor bana. Neyse sonuç olarak oyunun kontrol yapısı konusunda da hiçbir sorun yok.  Sonuca yavaş yavaş yaklaşırken sonradan aklıma gelen yapay zekâ için de birkaç şey söyleyelim. FPS oyunlarında oynanabilirliğin bel kemiği mevzularından biri olan yapay zekânın Prey için de önem teşkil ettiğini düşünüyorum. Zira oyunun FPS olduğunu göz önünde bulundurduğumuzda yapay zekânın Prey üzerine olan etkisi tartışılmaz.

Gelelim Prey`in kendine has noktalarına. Özellikle yerçekiminin az olduğu ortamlarda oynayışı zenginleştirmiş. Duvarda yürüdüğümüz bazen baş aşağı yaratıklarla mücadele ettiğimiz yerler belki de oyunun en ilginç kısımlarını oluşturuyor. Ayrıca silah çeşidi çok olmasa da istenileni veriyor zannımca. Asitvari madde püskürten silahtan, 4 farklı atış modu olan silaha kadar hepsi beni oyun boyunca oyalamayı başardı. Diğer bazı oyunların aksine sürekli daha güçlü silahı kullanamayarak hepsine bir şekilde ihtiyaç duyuyoruz. Bir de astral boyutta müdavimi olduğumuz “ruh” okumuz var. Bedenimizi bırakıp ilerlememiz gereken kısımlarda büyük yardımı oluyor. Ayrıca şunu da belirteyim; oyunda hiç Game Over yazısını görmüyoruz. Öldüğümüz zaman boyut değiştiriyor ve beden yenileninceye kadar sahip olduğumuz okla etraftaki uçan canlıları vurarak ruh ve sağlık ibrelerini arttırıyoruz. Bu durum öldükten sonra bir önceki load’a geri dön klişesini çok güzel siliyor. Ama oyunun bu şekilde acayip kolaylaştığı da göz ardı edilemez bir gerçek. En azından boss karşılaşmalarında böyle bir şansımız olmasaydı oyun biraz daha zorlaşabilirdi. İstenilen anda save edebilme de buna eklendiğinde hiç zorlaman oyunun sonunu getirebilirsiniz. Ayrıca araç kullanabildiğimizi yazının bir bölümünde söylemiştim. 2 farklı versiyonu bulunan aracımız ilk karşılaştıktan sonra her kontrolü ele alışımızda büyük keyif veriyor. Oyunun sonlarına doğru tanıştığımız ikinci versiyona kadar araç kullanılan bölümlerden şikâyetiniz olmayacağına eminim. Yazının sonuna gelirken çoklu oyuncu modundan da biraz bahsedelim. Deathmatch ve Team Deathmatch olmak üzere 2 farklı mod’u bulunan PreyMultiplayer size keyifli dakikalar yaşatabilir. Hayli eğlenceli tasarlanan mekânlarda baş aşağı Deathmatch oynayabilmenizi sağlayan haritalar kulağa sahiden hoş geliyor. Oyunun artılarını tek bir tarafta toplarsak, harikulade çevre ve mekân grafiklerini, çok iyi optimize olmuş oyun motorunu, güzel ses ve ses efektlerinin yanında harika dublajları ve müzikleri artı olarak görebiliriz. İlginç çoklu oyuncu haritalarını da unutmamak lazım. Yılın en iddialı FPS tarzı oyunlarından biri olan Prey, iddiasını gerçekleştirerek gönülleri fethetmeyi başarıyor.


Oyun Özellikleri
Firma         : Aspyr Media
Türü           : Aksiyon, Savaş
G. Tarihi   : 2008
Sürümü    : v2
   
Mac OS     : 10.3.9 +
islemci      : INTEL 1.8 Mhz +
Bellek        : 512 MB
Grafik        : 32 MB
Hard Disk : 1.8 GB
Oyun Görselleri
mac oyunlarõ