Tomb Raider
Öncelikle Tomb Raider’a dair bildiğiniz her şeyi unutmalısınız yeni Tomb Raider’ı oynarken. Yepyeni bir Lara, yepyeni bir oyun tasarımı ve yepyeni bir seri başlıyor. Ve şimdiden açıkça belli ki, önümüzdeki yıllarda yeni oyununu beklediğimiz en önemli seri haline gelecek Tomb Raider.
 
Fanboy’u olduğum yegane oyun serisi Mass Effect’in son oyunundan beri, aylardır hiçbir AAA sınıfı oyunu başından kalkmadan saatlerce her köşesine girip çıkarak oynamadım, öncelikle onu belirteyim. Tomb Raider’dan ise en başından beri umutluydum, Lara’nın yeniden yaratılacak olması çok heyecan verici bir gelişmeydi. Zira Tomb Raider serisi yıllardır kısırdöngüye girmiş, her seferinde verilen sözler cehennemin dibini boylamış, yapımcıların dediklerine inanmaz hale gelmiştik; ve tabi ki her yeni Tomb Raider oyunu vasatın üzerinde olmaktan başka bir şeyi başaramamıştı. Küçüklüğümüzde oynadığımız o ikinci oyunun verdiği hazzı hiçbir Tomb Raider oyunundan alamamıştık; bir de hizmetçimizin elinde tepsiyle peşimizde gezdiği Tomb Raider oyununu asla unutmadık.

Yeni Tomb Raider’ı ise bu kadar güven verici ve güzel yapan tek bir nokta var: Doğallık. Oyunun ilk dakikasından son dakikasına kadar bu doğallık çizgisini hiçbir şekilde kaybetmiyor oyun. Eski (baba parası yiyen silikonlu ve basenli) Lara’nın aksine daha “insan” bir Lara’yı kontrol ediyoruz artık. Nerede o eski, herhangi bir pornografik filmde başrolü şüphesiz kapabilecek Lara; nerede bu yeni, tatlı mı tatlı munis mi munis (ühü) Lara. Bizim kadar hartkor oyuncu olmayan herkesin yeni Lara ile ilgili beklentisi bu yönde, hallendiren Lara’nın yerini nasıl bir Lara alacak. “Ergenlikteki ilk keşiflerde aşina olduğumuz Lara ne olacak” sorusu eminim tüm oyuncu olmayan erkeklerin merak konusudur. Kişisel zevkler elbette tartışılabilir ama Lara böyle olacaksa kendisine can kurban. Kendisini bir kere öpüp hafızamı kaybetmeye razıyım (değilim aslında, hayatımın sonuna kadar bu Lara ile yaşayabilirim, gerekirse çoluk çocuğa bile karışabilirim). Ama eski Lara’yı arayanları şimdiden uyaralım, aradığınız Lara’ya şu anda ulaşılamıyor. Lütfen hayal gücünüzü kullanın.

Aslına bakarsanız yeni Lara ile eski Lara arasındaki tek bağ isimleri. Tamamen zıt karakterler, tamamen zıt fizikler. İkisi de elbette taş gibi hatun ama “babamın parası var ve sıkıntıdan dünyanın envai çeşit yerinde hazine arıyorum” diyen Lara’nın sahteliğine tercih ederim “babam olsa ne yapardı, bu adadan nasıl canlı çıkabileceğiz” diyen ürkek ceylan Lara’yı (evet, Lara her ürktüğünde, duvara sandalye fırlatarak onu ağlattığım lanet olası hatıralar geliyor gözümün önüne). Lara’yı da güzelleştiren, güzelliğine güzellik katan nokta da burası. Oyunun başındaki Lara ile sonundaki Lara arasında dağlar kadar fark var. Böylesine güzel bir karakter gelişimini uzun zamandır herhangi bir oyunda gördüğümü hatırlamıyorum. Oyunun başında adada tek başına hayatta kalma mücadelesi veren Lara, bir noktadan sonra adada yaşadıkları sebebiyle deliriyor ve yer yer çatışmalara “RUN BITCHES, IT’S LARA COMING!” diye bağırarak giriyor. Ama her ne olursa olsun Lara’nın içinde bulunduğu psikolojik durumu yadırgamıyorsunuz, en başta da söylediğim gibi Lara her zaman doğal.

Elbette bu doğallığı yaratan yegane şey Lara’nın karakter tasarımı değil sadece, Lara’nın animasyonlarının da bu doğallıkta büyük bir payı var. En az Assassin’s Creed 3’ün animasyonları kadar akıcı animasyonlarla hareket ediyor Lara. Adeta bir modern dansçı kadar estetik geliyor Lara’nın her hareketi. Okları çekmesinden tutun, tüfeğin şarjörünü değiştirmesine kadar; ya da kayalıklara atlamasından tutun sipere girmesine kadar. Zaten belli ki Crystal Dynamics yeni Tomb Raider’ı silbaştan tasarlarken en çok bu akıcılığa ve doğallığa önem vermiş. Oyun boyunca bu akıcılık sadece teknik konularda değil, hikaye anlatımında da büyük rol oynuyor.

İşte bu başarıyla kotarılan akıcılık, oyunun dinamikleriyle birleştiği zaman ortaya büyük bir “modern oyun tasarımı” kolajı ortaya çıkıyor. Aslına bakarsanız böylesine cesurca bir tanıma uyacak bir oyun yapmak çok büyük bir riskti, zira bu yolda nice oyunlar heba oldu. Crystal Dynamics ekibiyse öylesine güzel birleştirmiş ki oyun elementlerini, takdir etmemek elde değil. Peki nedir tam olarak bu “modern oyun tasarımı”. Teorik olarak oyunlar sinema teorisine çok benzer şeydir aslında. Bu yüzden bu minvalde inceleyebiliriz günümüze kadar gelişen oyun tasarımı anlayışını. Nasıl ki ilk sinema filmleri sadece bir kaç sekansın art arda konulmasından oluşuyorduysa, simültane kamera kullanımı, simültane mekan kullanımı, prop kullanımı, izleyiciye farklı bir hikaye anlatıp sonradan gerçekleri açık etmek gibi bir çok teknik sinemayı geliştirmiş ve yenilemiştir. Öyle ki sinema tarihinin en büyük inovasyonlarından birisidir sahneye gerçek bir gorilin girmesi. Neyse efendim, sinema tarihine başka bir yazıda değiniriz. Tomb Raider’a dönecek olursak, yukarıda saydığım bir çok yeniliğin benzerleri oyun sektörü için de gelişti.

Açık dünya haritalar, sinematik anlatım, quicktime anları, oyuncuya karakterin bildiğinden ve yapabildiklerinden daha fazla şey sunmama, kapalı mekan kurgusu gibi bir sürü modern oyun öğesi görüyoruz Tomb Raider’da. Fakat TR’yi bu denli güzel yapan şey ise, bu elementlerin hepsini kullanıp ortaya bir çorba çıkarmaması. Çok ama çok güzel gözüken bir tabak var ortada (o tabak değil). Sırayla başlayalım isterseniz, Tomb Raider bu elementleri nasıl uyguluyor ve başarıya nasıl ulaşıyor?

Sinematik anlatımdan başlayalım isterseniz, zira oyuncuyu Lara ile bütünleştiren ve oyunun mekanikleşmesini engelleyen en önemli etken bu. Aslına bakarsanız özünde Tomb Raider kendini tekrar eden bir oyun, fakat başarılı mekan kurgusu sayesinde aynı yerlerden hikaye gereği iki kere geçtiğimiz halde hiçbir şekilde oyuncuda bir “tekrar” hissi yaratmıyor. Tam aksine bir mekandan bir kere daha geçtiğimiz zaman verdiğimiz tepki büyük bir takdir oluyor. Zira bir yerden bir kez daha “hikaye gereği” geçmemizin bize verdiği hissiyat sadece kısılı kalma hissiyatı. Evet, bir adadayız ve bu lanet olası yerden canlı çıkmamız lazım. Hem adayla hem de adadaki güçlerle savaşıyoruz, ekibimiz adanın dört bir yanına dağılmış halde, kimisi esir düşmüş, kimisi hayatını kaybetmiş... Böyle bir durumda Lara’nın hissedebileceği başka bir şey de olamazdı zaten, Crystal Dynamics’in başarıyla yarattığı atmosfer sayesinde biz de başka bir şey hissetmiyoruz açıkçası.

Fakat sinematik anlatım ise temel hareketleri sizden bağımsız olarak Lara’nın yapmasından kaynaklanıyor. Örneğin oyunda bir eğilme tuşu yok, bunun yerine Lara gerekli yerlerde kendisi eğiliyor. Bu yerler sadece altından geçeceğimiz kayalıklarda falan da geçerli değil öyle, Lara bir düşmana yaklaştığı zaman size hiçbir yük bindirmeden silahını çekip eğilip sessiz hale bürünüyor. Bu iki yandan iyi, birincisi ekstradan bir tuşa basmak zorunda kalmayıp akıp giden hareketi bölmüyorsunuz, ikincisi de Lara’nın o an nasıl bir psikolojik refleks verdiğini anlıyorsunuz. Bu iki yarar bir süre sonra birbirlerinde eriyor ve Lara’nın hareketleri iyice doğallaşıyor çünkü siz onu sadece yönlendiriyorsunuz. Bir Heavy Rain tarzında değil, hatta bence bir aksiyon oyunu açısından bakarsak Heavy Rain’in uygulamasından daha da iyi. Tabi bu bir kıyaslama değil, zira iki oyun çok farklı kulvarlarda.

Sinematik anlatımın bir diğer güzelliği ise artık her oyunda olan HUD’sizlik durumu, ve kameranın sinematikler dışında bize bağlı kalıyor olması. Sinematiklerde ise hiçbir şekilde oyundan kopmuyorsunuz, zira sizin oynadığınız kamera oyundaki yüzlerce kameradan biriymiş gibi hissediyorsunuz. O yüzden sinematik girdiği zaman (ki sinematikler tamamiyle gerçek zamanlı ve oyun motoruyla hazırlanmış, bir iki önemli sinematik hariç) sinematiğe girdiğini anlıyorsunuz ama yadırgamıyorsunuz. Kopmuyorsunuz. Bir yandan dinlenip bir yandan izliyorsunuz. Ve Lara’ya bir kez daha aşık oluyorsunuz. Her saniye bir kez daha... Ehm.

Gelin gelelim bir diğer oyun elementi olan “açık dünya” kurgusuna. Doğruyu söylemek gerekirse Skyrim veya Far Cry 3 tadında bir açık dünya yok Tomb Raider’ın adasında. Görev almak için bir yerlere gitmek gibi bi durum yok. Ana hikaye siz ne yaparsanız yapın akıp gidiyor. Ben oyunu bitirene kadar açık dünya özelliklerine hiç bulaşmadım örneğin, isterseniz ana hikaye yordu deyip adada serbestçe dolaşabilirsiniz. Yine de bunun çok kolay olduğunu söyleyemeceğim iki sebepten dolayı, birincisi hikaye o kadar güzel yazılmış ve işlenmiş ki meraktan devam ediyorsunuz (ki zaten oyunun ana iskeleti o hikaye ve Lara’nın hikayedeki yeri). İkincisi ise adanın zorlu bir parkur olması ve her yere gidebiliyor olsanız dahi bu zahmete katlanıp katlanmama sorusu. Benim tavsiyem oyunu bir kere bitirdikten sonra “Continue” deyip adayı gezmeniz. Çünkü adanın her köşesinde bir bulmaca var, toplayabileceğiniz eşyalar var, yani oyunu 100% bitirmek istiyorsanız illa ki açık dünya işine bulaşmalısınız.

Bu bulmacalar ise ana hikayede karşınıza bol bol çıkacak ama hikayeyi hala sona saklıyorum farkındaysanız. Yan görev sayılabilecek bulmacalardan başlayabiliriz, bunlar da oyunun adına büyük bir homaj sağlayan “mezarlar”. Adada bir sürü kabristan var ve bunların önünden geçerken oyun sizi uyarıyor, yakında bir mezar olduğunu anlıyorsunuz. Etrafınıza birazcık baktığınızda çeşitli sembollerle bu mezarların girişleri de gösteriliyor. Mezarların içindeki bulmacaları çözerseniz - ki bu bulmacalar hazineye ulaşmak içi kendinize yol yapmak üzerine kurulu - hatrı sayılır bir miktarda kaynak elde ediyorsunuz. Bu kaynaklar sayesinde de silahlarınızı güçlendireceksiniz, oraya da birazden değineceğim.

Bulmacalar oyun boyunca peşinizi bırakmayacak, dediğim gibi ana hikayede de bunlardan bol bol var. Çok da zorlayıcı değiller açıkçası, azıcık zeka sahibi olan herkes bir kerede geçebilir. Ama bir iki tane zorlayana rastladım, o da mekanikten dolayı değil, haritalar çok katmanlı olduğu için tırmanacağınız yere 50 kere baksanız da gözünüzden kaçırabiliyorsunuz. Bu da bölüm tasarımının başarısını ortaya koyan bir şey aslında, yani her bulmaca bölüm tasarımının içine yedirilmiş ve çok doğal duruyor. Yani bulmacalar ara odalara değil, haritanın tamamına hükmeden odalara ve anahtar noktalara koyulmuş. Oldukça kıvrak bir düşünce bu ve Crystal Dynamics’te bölüm tasarımcısı olan herkesin gidip elini sıkası geliyor insanın. Yine de bölüm tasarımı çeşitliliği için bazı karlı bölümlerde oynamanız gerekiyor, bu konuda bir kopukluk da gördüm. Ama atmosfer öylesine güçlü ki, oyunu bizim gibi bir oyun teorisyeni gibi değil de oyuncu gibi oynadığınızda asla bunun farkına varmayacaksınız. Yağ gibi akıp gidecek bölümler arasındaki geçişler, bulmacalar, adada yapılan gezintiler ve ada vapurları.

Son cümlemde bir yalan vardı, o da “ada vapuru” kısmı. Bırakın yağ gibi akıp gitmeyi, adayı terkederse şanslısınız. Hatta oyunun sonlarına doğru öyle bir bölüm var ki, böylesine güzel tasarlanmış ve göze bu denli güzel hitap eden “gemi mezarlığı” sahnesi bence hiçbir oyunda yoktu. En az Lara kadar güzel bir tablo. Ekran görüntüsü alıp ozalitçide bas duvarına as, o kadar güzel. Ki zaten oyunun geneli göze hitap etsin diye yapılmış, bu bariz ortada. Sanat yönetimi konusunda neredeyse kusursuz bir yapım. Grafiklerin renk paleti olsun, oyunun arayüzü olsun, karakterlerin styling’i olsun; çok güzel bir çıkarmış sanat departmanı. Oyunun atmosferinin bu kadar güzel olmasının baş aktörleri onlar. Bob Ross olsaydı, şurada küçük bir Lara’cık yaşıyormuş derdi...

Yeni Lara, daha doğal derken bir anlamı da doğa ile bütünleşik olması. Kendisi 21 yaşında, babasının izlerinden gitmek isteyen, gelecek vaad eden bir arkeolog. Dünya’yı merak ediyor, Dünya’yı ve doğa anayı seviyor. Bunu  Lara’nın karakter özelliği olarak oyunun içinde görmesek de, Lara’nın ada ile olan ilişkisi bu konuda ipuçları veriyor. O yüzden Lara’nın ilk silahı ok ve yay. Kullanması da Tomb Raider’da oldukça zevkli olmuş. Ok ve yayınız ilk silahınız, ama son silahınız olmayacak. Sırasıyla tabanca, makineli tüfek ve pompalı tüfek eşlik edecek. Sayıları yeterli olsa da oyun boyunca kaynak toplayıp geliştireceksiniz. Ek şarjörler, dürbünler, çakmaklar, susturucular...

Her silahınız oyun bittiği zaman çok güzel bir hal alacak ama bunun için kaynak toplama yeteneklerini ilk önce geliştirmelisiniz Lara’nın. Evet silahlar gibi Lara da oyun boyunca kazandığı deneyim puanı ile gelişiyor. Bunun ise dayejetik dünyadaki tezahürü; “Lara adada vakit geçirdikçe hayatta kalmayı öğreniyor”. Aslında oyun tamamen bunun üzerine kurulu, Lara’nın hayatta kalma savaşı ve arkadaşlarını kurtarma arzusundan hiç vazgeçmemesi. Lara’nın oyun biterkenki son sözlerine dikkat edin oyunu bitirdiğinizde, ve Lara’nın oyunda ilk ne söylediğini bir hatırlamaya çalışın. Öylesine büyük bir karakter gelişimi yaşıyor Lara oyun boyunca, bu da en başta söylediğim gibi enfes bir ada atmosferi yaratıyor. Çünkü zaten güzel yazılmış bir hikaye var ve bu hikayenin ana kahramanı üzerinden hikaye çok iyi aktarılıyor oyuncuya. Abartacak olursak, Lara bu hikayenin bize olan elçisi rolünü üstleniyor. İyi bir iletken de diyebiliriz kendisine. Tomb Raider’da böylesine bir derinlik görmeyi açıkçası hiç beklemiyordum.

Silah geliştirmelerle ilgili en güzel özellik ise yine oyunun doğallık hissiyatında yatıyor. Çoğu oyunun atladığı, silahların geliştirildikten sonra aynı modelde olması durumu Tomb Raider’da atlanmamış. Hızlı şarjör değiştirme geliştirmesi mi yaptınız tüfeğinize, o zaman silahın üzerindeki şarjörün üzerine bir şarjörün daha koli bandıyla yapıştırıldığını görebilirsiniz oyunda çatışırken. Çatışmalar da oldukça çeşitli ve zevkli. Silahlarınızı çatışmalar esnasında değiştirmenizi öneriyorum, özellikle de mümkün olduğunca ok ve yay kullanmanızı öneriyorum; Lara ile bütünleşmenizde büyük bir rol oynuyor ve okla düşman vurmak nefis bir haz verecek.


mac oyunlarõ